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公开制作包游戏动漫

手游可玩广告结构

失败关卡、点击选择、道具升级和 Boss 奖励 CTA。

制作包状态

完整可复刻

可编辑资产

12

规划时长

25 秒

7 镜头0:259:16约 56-126 积分
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克隆前你会带入什么

会带入故事草稿、角色、场景、分镜和提示词;不会复制已生成媒体,也不会覆盖你已有的项目。

手游可玩广告结构

前 3 秒钩子

失败关卡开场

这个制作包围绕“失败关卡开场”建立首屏冲突,并准备了 3 个角色、2 个场景和 7 个可编辑镜头。公开页只展示导演级摘要,克隆后可继续编辑完整剧本和生产提示。

制作包内容

克隆前就能看到的素材结构

完整可复刻

3

角色/主体

含身份、视觉锚点和声线画像。

2

场景锚点

含地点、时间和连续性约束。

7

镜头计划

含首帧、尾帧、图像和视频提示。

3 个角色 · 2 个场景 · 7 个镜头 · 提示词包已包含

这里展示的是可克隆资产完整度,不是营销评分;进入 Studio 后仍可编辑剧本、角色、场景和镜头。

镜头预览

可编辑的分镜结构

7 个镜头
镜头 13s

失败关卡开场

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · wide · slow push in

新角色被卷入“失败关卡开场”,镜头先让观众看见她将失去什么,不解释背景。

对手:你现在就照我说的做。

镜头 23s

两个选择按钮出现

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · medium · locked-off

对手用“两个选择按钮出现”把代价加到眼前,出口、道具或人群站位随之改变。

对手:你没有别的选择。

镜头 33s

玩家点错后提示

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · close-up · handheld drift

新角色把选择按钮、升级道具、奖励宝箱放到镜头中心,完成“玩家点错后提示”的硬证据验证;可读细节留给后期静帧或真实录屏。

新角色:先看证据,再决定谁说了算。

镜头 43s

升级道具解锁

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · over-shoulder · quick cut

新角色不再退让,主动以选择按钮、升级道具、奖励宝箱回应,并按自己的条件推进“升级道具解锁”。

新角色:这次条件由我定。

镜头 53s

对手试图打断

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · insert · tilt down

选择按钮、升级道具、奖励宝箱公开后,新角色留在画面中心,对手无法再把指控藏回去;旁观者的视线转向证据。

见证者:所有人都看见了。

镜头 63s

Boss 被击败领取奖励

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · two-shot · tracking move

“Boss 被击败领取奖励”落地,关系和权力位置已经改变。

新角色:现在,轮到你解释。

镜头 77s

结尾停在下一关更大 Boss

新角色 / 关卡敌人 / 玩家手势 · low angle · slow push in

结尾停在下一关更大 Boss,新角色停在下一步必须追问的瞬间。

新角色:结尾停在下一关更大 Boss,到底是谁做的?

进入 Studio 后包含

完整制作资料,不在公开页暴露内部提示词

完整剧本与可改写源内容
角色、场景和视觉锚点
首帧、尾帧、分镜图提示
视频、配音和字幕生产提示

部分剧本

【精修制作剧本】手游可玩广告结构 镜头 1 - 失败关卡开场
新角色被卷入“失败关卡开场”,镜头先让观众看见她将失去什么,不解释背景。
对手:你现在就照我说的做。 镜头 2 - 两个选择按钮出现
对手用“两个选择按钮出现”把代价加到眼前,出口、道具或人群站位随之改变。
对手:你没有别的选择。 镜头 3 - 玩家点错后提示
新角色把选择按钮、升级道具、奖励宝箱放到镜头中心,完成“玩家点错后提示”的硬证据验证;可读细节留给后期静帧或真实录屏。
新角色:先看证据,再决定谁说了算。 镜头 4 - 升级道具解锁
新角色不再退让,主动以选择按钮、升级道具、奖励宝箱回应,并按自己的条件推进“升级道具解锁”。

趋势依据

短剧市场结构海外市场

Mobile Game Playable-Style Ad uses a micro-drama formula: Failed level hook -> Two choice buttons appear -> Wrong tap creates feedback -> Upgrade item unlocks -> Boss defeat and reward claim.

仅使用抽象结构,不复刻具体作品。

制作步骤

剧本场景分镜画面视频

画面风格

游戏 UI、点击反馈、奖励特效

  • 主角服装、发型、关键道具或产品标签必须在所有镜头中保持一致。
  • 场景锚点不要漂移,公开冲突/演示/结果三段的空间关系必须能看懂。
  • 不要引入未在蓝图中定义的新主角、新产品或新地点。

角色

新角色

hero character

signature weapon and glowing skill color must remain consistent

energetic trailer narrator with short combat barks

关卡敌人

opposition

enemy weak point glows before the hero skill lands

low impact sound and minimal voice

玩家手势

interaction cue

tap indicator and reward meter stay in the same UI style

caption-led callout voice

配音字幕

对白优先,旁白只用于开场一句设定。主角克制,对手更尖锐,强势角色语速慢、压迫感强。

每屏不超过两行,羞辱、证据、身份反转使用爆点字幕;不要把背景解释塞进字幕。

场景

试炼场

day

手游可玩广告结构 主场景,清晰空间层次,能量光效集中在角色周围

角色特写空间

day

角色半身特写,表情清晰,背景虚化但保留主场景色彩

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